Od lat opisuję, jak pop kultura służy lewicy do celów propagandowych. Poprzez szerzenie demoralizacji seksualnej chce ona zniszczyć naturalne instytucje społeczne (rodzinę, wiarę, wspólnotę kulturową, naród), by móc bez problemu zniewalać wykorzenione i samotne jednostki. Swoją publicystykę ograniczam do filmów, książek i wystaw. Choć zdaję sobie sprawę z tego, że gry komputerowe propagują określoną wizję świata, to niestety nie gram w gry komputerowe i nie mam jak opisać przesłania politycznego takich gier. Dlatego z zainteresowaniem przeczytałem artykuł z „Dad hero” (strony antyPiSowskiego portalu „Na temat”).

W artykule „LGBT: to słowo nie przechodzi graczom przez gardło. Dlaczego ludzie grający w gry nie lubią inności?” Kacper Peresada opisał, w duchu poparcie dla tęczowej rewolucji, jak twórcy gier komputerowych narzucają idee tęczowej rewolucji i jak nie podoba się to graczom.

Z artykułu można się dowiedzie, że „Ellie, bohaterka "The Last of Us 2"” jest lesbijką. Według autora tekstu „obecność osób LGBTQ+ w grach to żadna nowość. Wystarczy wymienić takie serie jak "Mass Effect" czy "Dragon Age", w których gracze mogli wchodzić w relacje homoseksualne. Postacie LGBT pojawiały się również w serii "Borderlands", a w 2009 roku Rockstar stworzyło jeden z najbardziej lubianych dodatków w historii serii gier GTA – "Ballad of Gay Tony". Dodajmy do tego dziesiątki postaci, których seksualność, wprawdzie nieoficjalnie, była bardzo mocno sugerowana w takich tytułach jak choćby "Assasin’s Creed". Podobnie wyglądała sytuacja nowej odsłony przygód Lary Croft. Twórcy chcieli jednoznacznie zasugerować seksualność bohaterki serii "Tomb Raider", ale wydawca nie godził się na to, aby Lara została zaprezentowana jako lesbijka. Powód? Obawa przed reakcją graczy. Deweloperzy wielokrotnie musieli bronić się przed atakami fanów, którzy nie chcieli przyjąć do wiadomości, że bohaterowie gier mogą mieć inną orientację seksualną niż gracze. W sieci bez trudu można było natknąć się na opinie wielu zirytowanych fanów, którzy sugerowali, że chociażby Shepard z "Mass Effect" powinien być heteroseksualny”.

Według autora tekstu „w ostatnich latach to się zaczyna powoli zmieniać. Panseksualizm, biseksualizm czy osoby trans coraz częściej widać w grach i nie są one jedynie tłem dla głównego wątku. W ostatnich latach takie tytuły, jak Elder Scrolls Online ukazują coraz częściej postacie, które nie są heteronormatywne, a które mają istotny wpływ na fabułę i rozgrywkę”.

Z pro tęczowego artykułu wynika, że ordynarne narzucanie tęczowej rewolucji nie podoba się graczom.

O zagrożeniu ze strony toksycznych treści w grach komputerowych powinni pamiętać szczególnie rodzice młodszych graczy. O destruktywnym wpływie mediów na dzieci i młodzież można przeczytać, w wydanej przez wydawcę miesięcznika Egzorcysta, pracy „Halloween Zabawa czy zagrożenie” autorstwa księdza profesora Andrzeja Zwolińskiego.

Życie społeczne polega na dziedziczeniu wzorów zachowań społecznych. Dziś dzieci i młodzież są zalewane gigantyczną ilością komunikatów, których nie da się ogarnąć. Dzieciom i młodzieży przedstawia się ogromną ilość wzorów do naśladowania, w natłoku najczęściej szkodliwych społecznie wzorów (pop kultura przedstawia demoralizacje jako coś atrakcyjnego) giną właściwe wzory kulturowe (które nie mają jak dotrzeć do młodych) – w konsekwencji młodzi nie mają pozytywnie ukształtowanej tożsamości i są zagubieni.

Dzieci i młodzież ze swej natury są mało krytycznymi odbiorcami treści. W procesie identyfikacji zaobserwowane cudze zachowania (często destruktywne) przyjmują jako swoje. By uwolnić się od poczucia winy, w procesie identyfikacji narcystycznej, swoje cechy (często swoje wady) przypisują innym, by nie czuć się negatywnie naznaczonymi.

Młodzi nie zdają sobie sprawy, że informacje ze świata zewnętrznego kształtują nasze myślenie i postawy, co sprawia, że musimy być krytyczni wobec treści, które do nas docierają. Zdaniem psychologów „dziecko w wieku 7-9 lat przyjmuje wszystkie treści jako absolutną prawdę, a swoje przeżycia odtwarza w zabawach i rysunkach”. Dzieci w wieku 10-12 lat szukają „wzorów dla swojej formującej się osobowości, utożsamiają się z podsuniętym im bohaterem”. Młodzież im starsza, tym mniej bezkrytyczna w odbiorze treści – aktywny odbiór treści w wieku 16-18 lat”.

Dzieci uzależnione od mediów cyfrowych coraz częściej nie mają kontaktu z realnym światem. Rodzice bardzo często sami uczą dzieci, by cały swój czas spędzały przed ekranem, dzieje się tak, pomimo że media elektroniczne są intelektualnie i emocjonalnie destruktywne dla dzieci. Dla producentów popkultury zysk jest ważniejszy od moralności – dodatkowo prawie wszyscy z nich to ateiści wrodzy katolickiej moralności.

Siła mediów elektronicznych operujących gównie obrazem polega na tym, że naturalnym językiem „ludzkiej pamięci są ciągi obrazów i wrażeń” - przypominamy sobie dzięki skojarzeniom. Media cyfrowe kreują więc naszą pamięć, popkultura bardziej kształtuje naszą tożsamość niż doświadczenie. Ludziom przestaje być potrzebne myślenie, bo wystarczy im to, co zobaczą.

Świat urojony z przekazów medialnych staje się bardziej rzeczywisty od świata rzeczywistego – bardziej jesteśmy związani z fikcyjnymi postaciami z popkultury niż z rzeczywistymi ludźmi. Pod wpływem mediów ludzie zaprzestają relacji społecznych (nieumiejętność nawiązywania relacji emocjonalnych sprawia, że są one krótkie i irytujące), zaczynają mieć zaburzenia własnej tożsamości, niepewność co do własnych celów, wartości, nieumiejętność dokonywania wyborów, posiadania sądów i dokonywania wyborów, nie są w stanie trwać bez nieustannego medialnego szumu, odczuwają wewnętrzną pustkę i nudę, popadają w depresje, w ramach zachowań autodestrukcyjnych dokonują samookaleczeń, uzależniają się do narkotyków, mają próby samobójcze, nie panują nad emocjami, udają innych i zamiast tożsamości są w ideowym chaosie. Ideowy chaos prowadzi do poszukiwania silnych doznań, które wypaczają tożsamość i cele.

Media cyfrowe doskonale manipulują emocjami dzieci i młodzieży, które „cechuje bezkrytycyzm, łatwowierność, nieumiejętność wartościowania i realnej oceny nadawanych programów”. „Dzieci i młodzież narażone na obserwacje lub udział w scenach przemocy, są same bardziej skłonne do tego, by ją stosować”. Dzieci naśladują zachowywania innych, ukazywanie dzieciom negatywnych zachowań inspiruje je do patologicznej aktywności – z agresywnych dzieci wyrastają agresywni dorośli.

Destrukcyjny społecznie wpływ mediów widać w tym, że „stopniowo zanika wrażliwość odbiorcy na agresje na skutek przyzwyczajenia się do scen przemocy w telewizji, kinie, internecie”. Zanik wrażliwości prowadzi do wzrostu agresywnych zachowań, stosowania przemocy. Przez media pełne przemocy właściwa socjalizacja dzieci nie przebiega. Dzieci przyzwyczajone do obrazów cierpienia nie reagują, gdy są świadkami, kiedy komuś zadawane jest cierpienie. Sceny przemocy tłumią uczucie sympatii do ofiary, zwiększają tolerancje na przemoc, prowadzą do społecznej znieczulicy.

Obcowanie ze scenami gwałtu, przemocy i agresji zniekształca […] obraz świata”. W odbiory wytwarza się przekonanie, „iż stosowanie agresji jest społeczeństwie sprawą normalną i powszechnie akceptowaną”. Taka pełna przemocy indoktrynacja wytwarza w dzieciach podejrzliwość i brak zaufania. Humorystyczne przedstawianie przemocy sprzyja jej akceptacji.

Pod wpływem mediów dzieci i młodzież mają syndrom braku wrażliwości na cierpienie innych, popada w nałóg oglądania scen przemocy prowadzący do coraz drastyczniejszych materiałów, dewiacji, akceptacji cierpienia. Nieletni obserwatorzy sceny z mediów przenoszą do swojego realnego życia.

Jan Bodakowski